Links actualizados debido al cierre de Megaupload.

Posted in General on January 26, 2012 by Seba

Debido al lamentable cierre de nuestro viejo y querido Megaupload, esta mañana e actualizado los links de mis juegos a Mediafire. Espero que el “cartel de la justicia online” no nos cierre Mediafire ahora… En fin… resumiendo: Están gratuitamente disponibles para bajar nuevamente los siguientes juegos:

1) La Venganza de los Lobos

2) Satt-Elite

3) Retruchoman

4) Retro Wars DS

Pronto publicaré más noticias de nuevos proyectos que estoy desarrollando!

Que lo disfruten!

Nuevo juego! RetroWars DS (Nintendo DS)

Posted in General, Juegos Descargables on September 21, 2011 by Seba

Me complace anunciar, que está disponible para bajar, la versión Alpha (perfectamente jugable) de un juego que estoy desarrollando para Nintendo DS. Se trata de RetroWars, un juego que ya había desarrollado para PC anteriormente y para XBOX360, pero que no pude publicar (básicamente, por vivir en Uruguay). Como sea, hace menos de 2 semanas, comencé a programar en C una versión de ese juego (con unos cuantos cambios) y un jefe final.

Para jugar a este juego, si no tenés un DS con un cartucho para correr Homebrew, podés usar los emuladores que hay en la vuelta. (Desmume, o NO$GBA)

Si el firmware de tu cartucho para correr Homebrew es viejo, tenés que cargarlo mediante el HomebrewMenu. (HBmenu)

Acá dejo unos screenshots del juego, y abajo el link al Rom para que lo descargues.

Que lo disfrutes!

Descargar rom/Download rom

Primera encuesta del blog

Posted in General on April 10, 2011 by Seba

Realmente me gustaría saber:

Vascolet 2: La Fórmula Secreta

Posted in General on March 15, 2011 by Seba

Hoy les quiero comentar acerca de mi ultimo desarrollo hasta la fecha en Batovi Games Studio, se trata nada más y nada menos, que Vascolet 2: La Fórmula Secreta. Con respecto a este juego, debo decir que me siento bastante orgulloso… creo que quedó bastante bastante lindo. Fue un gusto trabajar en este desarrollo junto a Ruben Gomez (obrero del arte), Federico Medina, Gonzalo Ordeix, Juan Fornos, Giselle Ruiz (quien me ayudo mucho diseñando la mayoría de los niveles) y Fernando Sansberro… si bien termine muy cansado, estoy muy , pero muy conforme con el resultado. Fue un juego desarrollado solamente en 3 meses, en los cuales, mas allá de desarrollar el juego en si… se desarrollo un Engine muy potente desde cero, según mis especificaciones. Creo que es de momento, el mejor juego que he terminado =).  Reto a todos los que se crean “hardcore gamers” a terminar este juego con el 100% de las monedas en todos los niveles! =) Créanme que no va a ser una tarea fácil! se los aseguro!

Acá les dejo un video de presentación del mismo:

Y de la mano del Gran Compositor Juan Fornos, un video con el soundtrack completo: (una obra maestra)

El juego lo pueden bajar tanto para Windows como para XO de su Sitio Oficial.

El mejor juego de peleas freeware: Vanguard Princess

Posted in JuegosRecomendados on March 15, 2011 by Seba

Hoy les quiero comentar de un juego que me tiene sumamente sorprendido.

Muchos creeríamos que una persona sola no sería capaz de crear un juego de peleas a la altura de los mejores juegos comerciales. Pero en Vanguard Princess, su único creador nos demuestra que no es así.

Vanguard Princess no solo es uno de los mejores juegos de peleas existentes en este planeta, sino que también esta desarrollado por una sola persona, y es freeware, osea totalmente gratuito.

El juego fue creado usando el motor 2D Fighting Maker que es una especie de MUGEN hecho en Japón por la empresa EnterBrain, famosa por sus geniales RPG Makers.

Link a la web de su creador: AQUÍ

Link oficial para descargar el juego: AQUÍ

Recomiendo que se bajen el juego pues es realmente sorprendente, la animación es muy fluida y los gráficos son pixelados en HD de una forma realmente impresionante. Los diseños de personajes son muy buenos también y el sistema de batalla es bastante original y caótico.

Eh notado, que muchas personas tienen problemas para jugarlo, porque el juego es para Windows japonés solamente.

Existen formas de jugarlo en Windows sin tener una versión japonesa, pero se requiere un programa llamado applocale y el soporte para idiomas asiáticos previamente instalado. También es necesario renombrar algunos archivos luego de la extracción…

Acá les dejo un video que explica paso a paso como instalarlo desde cero:

No está de más reiterar que lo recomiendo totalmente, realmente es un juegazo.

La verdad oculta de Chun Li

Posted in Curiosidades, GameDesign, General on March 13, 2011 by Seba

Luego de haber jugado varias street fighter, logré darme cuenta de algunas cosas que parecían ser inconsistentes.  Desde el principio, había algo en Chun Li, que no me cerraba… hasta que un día, sin siquiera buscarlo, encontré la respuesta a tantos misterios.

Tengo una teoría, que determina como era Chun Li realmente ANTES de que se diera a conocer la existencia de Street Fighter II.

Si observamos bien en la Street Fighter II: The World Warrior, en la imagen de Chun Li al ser seleccionada, vemos algo fuera de lugar: el color de la ropa, es un tono amarillento, mientras que en el juego es un color azul.

Suponiendo que en un principio haya sido así, tendríamos una versión original similar a esta:

Pero la cosa aún no termina, si jugamos con Chun Li, y terminamos el juego, vemos como Chun Li aparece de calzas oscuras frente a la tumba de su padre y con la ropa amarilla, podríamos pensar que se vistió de una forma especial para ese encuentro, pero si vemos la siguiente imagen, aparece Chun Li vestida normalmente, tirando su ropa de batalla… y… nos encontramos con una particularidad: no solo es amarilla la ropa, sino que hay como unas calzas negras y la parte que cuelga de la ropa por debajo de la cintura directamente no existe!

Si suponemos un poco, podríamos llegar a la conclusión de que efectivamente, Chun Li, inicialmente estaba vestida así:

es tan descabellada la teoría?

Podríamos decir que es una suposición errónea, y que simplemente estaba vestida así por una ocasión especial, aun así, está claro que las imágenes del ending pertenecen a una versión alterada del personaje… simplemente, porque TIENE PELO NEGRO. (y en teoria ChunLi tiene pelo castaño)

Porque Chun Li habría pasado de tener pelo negro a tener pelo castaño???

La respuesta es simple: se dio al ajustar la paleta de colores de las piernas… si nos fijamos en los colores usados para el tono de las piernas, veremos que SON LOS MISMOS QUE LOS USADOS EN EL PELO. (Esto cuadra con la teoría de que intentaron quitarle las calzas negras, y como consecuencia tuvieron que cambiarle los colores del pelo a castaño (algo mucho menos común en el estereotipo de chica china), por limitaciones de paleta. (Sólo 16 colores disponibles))

Si nos remontamos al personaje en el que Chun Li fue aparentemente inspirada (Nos referimos a la primer mujer en un juego de peleas, osea, la mina del Yie Ar KungFu) podemos ver influencias claras.

Observemos unas similitudes, en el peinado y la postura por ejemplo:

Solo yo veo un ligero parecido?…

Evidentemente, HUBO una influencia, tomando en cuenta lo artificial de la postura en ambas posiciones.

(Otra cosa interesante: la teoría de las calzas se ajusta a los dos personajes, ahí sería una similitud más, pero esta, es más difícil de probar.)

Como plus extra, podría mencionar la ropa que Chun Li adquirió en la street fighter alpha, juego en el que aparece llevando puestas unas calzas azules… y si encima pensamos un poco al respecto, la street fighter alpha, narra la historia de los luchadores ANTES de Street Fighter II, lo cual se ajusta muy bien con la teoría de que inicialmente Chun Li estaba pensada llevando calzas.

Master Ninja Fighter, nuevo juego en desarrollo!

Posted in General on February 21, 2011 by Seba

Me siento bastante feliz, de poder anunciar que mi más reciente proyecto (aún en desarrollo) a sido aceptado en 8bitFunding.

(Para quienes aún no lo saben, 8bitFunding es un sitio web que promueve los desarrollos de videojuegos independiente, sirviendo como medio para buscar fundadores (gente que apoya económicamente) a los mismos.)

Master Ninja Fighter es un beat’em up 2d, con un estilo gráfico pixelado, inspirado en juegos como Kung Fu Master (Spartan X), pero evolucionando el sistema de peleas con una complejidad digna de juegos como el mismísimo Street Fighter 3. Pueden encontrar más información en su página oficial: www.masterninjafighter.com

Pueden ver el proyecto en 8bitFunding AQUÍ

También pueden ver un trailer que hice, mostrando parte del gameplay del prototipo:

Espero que les guste, y para quienes sientan ganas de colaborar, pueden donar por medio de 8BitFunding, o si lo prefieren directamente desde el sitio oficial… en todo caso que no quieran o no puedan donar, me podrían ayudar muchísimo corriendo la voz, ya sea por facebook, twitter o cualquier medio masivo. Gracias de antemano!

llegó Garra Fútbol!!

Posted in General on November 10, 2010 by Seba

Me alegra comunicarles que acaba de ser publicado el más reciente juego que realicé en Batovi Games Studio! Se trata de “Garra Fútbol” un juego de fútbol para la empresa Calcar. Este es mi primer juego de fútbol, y estoy realmente contento con el resultado. En concreto fuimos dos personas quienes desarrollamos este juego (yo y Federico Medina (“Pardo”)) durante 2 meses y medio. La música la realizó el mismo que hizo las melodías de Super Vampire Ninja Zero y Xa Contra los Cuatreros Galácticos, me refiero nada más y nada menos que al talentoso músico Juan Fornos. El juego esta disponible tanto para XO, como para PC y puede ser descargado de AQUÍ.

Espero que disfruten jugando Garra Fútbol, desde ya les comento que el juego es gratuito… osea que… a disfrutar!

Acá les dejo unas pantallas… cualquier duda que tengan sobre el juego, pregunten!

y un video con la música del juego:

 

Dejamos Power en 16, Agility en 8… y “Stamina la ponemos en cuatro”.

Posted in Curiosidades, GameDesign, General on June 3, 2010 by Seba

¿Fórmulas sexuales en los videojuegos? nhaaa… (?)

Muchas veces son las que nos vemos deslumbrados por imágenes sumamente atractivas, pero que apenas podemos ver. Durante varios años de jugar videojuegos como un condenado, mirando cada maldito pixel como un enfermo y avanzando la emulación de juegos frame a frame… uno encuentra muchas cosas interesantes…

¿Es uno el pervertido? ¿Porqué en Dead Or Alive 2 hay un escenario con ventiladores en el suelo y las chicas llevan polleras cortas que se mueven con el viento?

De seguro esas ventizcas que vienen de abajo tienen otra explicación…

Asumiendo que cada pixel en un videojuego esta minuciosamente pensado y tiene una razón de existir… podemos ver como muchos desarrolladores de videojuegos aprovechamos nuestras libertades artísticas para apreciar, recrear y remarcar la belleza de una mujer que esta bastaaaaaante buena. Muchas veces con el simple propósito de recrear escenas o movimientos sensuales, simpáticos o simplemente interesantes de estos bichos femeninos.

Seamos sinceros y confesemos que la mayoría de nosotros nos colgamos al ver un “bouncing breasts” bien realizado (tanto en la vida real, como dentro de un videojuego). Eso es un hecho y NO DEBE SER IGNORADO (por algo hay gente que invirtió mucho tiempo y dinero en escribir un motor de física capaz de simular los movimientos de dos grandes pechos).

Haciendo memoria… y yendo a lo que yo creo son las raíces de este rollo de perversión, creo que podría decirse… que la culpa la tuvo en un principio Chun Li. (si si)

Al salir la Street Fighter 2, muchos de nosotros vimos por primera vez una mina en un videojuego que estaba pasable… esa mina fue Chun Li. Digan lo que digan algunos, Chun Li fue y será un referente sexual en los videojuegos. En mi opinión el cuerpo de la china estaba muuuuy bien logrado para el promedio de sprites de la época. El dibujo de sus piernas era excelente en la SF2.

Créanme que este frame no se corresponde con el siguiente en la animación de caída… pero… ¿queda mal?

Más adelante, podemos ver como se le plagia rinde tributo en muchos juegos, de ahí en más, cada juego de peleas que salía tenía una mina bastante detalladita de cuerpo… y así llegó otra de las grandes… Mai Shiranui, del Fatal Fury 2.

Si bien Mai en Fatal Fury 2 no era la gran cosa (el dibujo de las piernas era menos interesante) tenía movimientos que nos mostraban muchos rincones… y debo reconocer también, que nunca antes en la historia de los videojuegos había visto un “bouncing breasts” sino hasta que vi su pose de victoria. (curiosamente… en las versiones de consolas americanas de Fatal Fury 2, dicha animación fué censurada.)

Hay que admitir también que en las versiones de King Of Fighters 94 y 95, Mai evolucionó de una forma impresionante y estaba más fuerte que un camión (y tenía una animación en los pechos, mucho más fluida que el resto de las animaciones de todo el juego). (curiosamente también… en la versión para consola, esta animación fue censurada…)

Esta versión de Mai mejoró rotundamente a la de Fatal Fury 2. Los detalles en sus sprites conservan una estética muy cuidada.

Adivinen dónde escondía sus abanicos?

(Para variar un poco…) En el gran juego “Oni the Ninja Master”, Yukihime (la minita del juego) queda en bolas durante 2 o 3 frames al hacer su ataque especial.

¿Sabías que en las King of Fighters 94 y 95 al vencer a Yuri Sakazaki o a King con un ataque especial, le rompías la ropa? (iniciativa tomada en el juego “Art Of Fighting“)

En resumen… podría escribir mucho más acerca del tema… son muchos los juegos que se valen de estos recursos, lo cual me parece perfecto. Aún así, creo que es algo digno de tomar en cuenta al momento de hacer y apreciar un videojuego, la sensualidad muchas veces también forma parte de este arte y es un recurso válido como cualquier otro… puede que cuando uno era pequeño, si nuestros padres se hubiesen enterado que la gente que hacía videojuegos tomaba en cuenta todos estos detalles, no nos hubiesen dejado jugarlos. (¡Por suerte en mi caso no fue así!)

Detalles como estos, le daban más vida a los videojuegos y los hacía ser MAS lo que son… una obra de arte.

OldProject: Kunoichi Natsumi

Posted in General, OldProjects on April 13, 2010 by Seba

Corria el año 2003… ya llevaba tiempo haciendo varias pruebas tecnicas sobre como hacer videojuegos. Durante esa epoca, como muchos no contaba con internet, por lo que habia que remangarse para cada aspecto tecnico complicado (si bien el avance era mas lento, eso lo hacia bastante divertido o “aventurero”). Hacia ya bastante tiempo que me habia acostumbrado a manejarme con  la herramienta GameMaker (programa con el cual habia hecho La Venganza de los Lobos y otras pruebas mas) con su uso mas basico (el de programar con iconos y sin codigo). En ese contexto fue en el que surgio Kunoichi Natsumi, un prototipo de juego de plataformas con un pequeño sabor a Beat’em up.

Inspirado en joyas como Shinobi 3 pero mas centrado en el combate cuerpo a cuerpo… surgio Kunoichi Natsumi.

Hoy en dia, me sorprende un poco haber programado esto utilizando solo iconos de gamemaker y sin escribir lineas de codigo. Cuando quise acordar, tenia mucho codigo escrito en forma de iconos y cuando tenes que manejar varias variables y llamadas a metodos, ya se vuelve algo tedioso hacerlo con iconos y eventos de gamemaker. Hoy en dia veo que escribiendo codigo puede resultar mas ameno (y usando un lenguaje realmente orientado a objetos… aun mejor). Aun asi, no me llevo mas de un mes programar este prototipo.

Una imagen vale mas que mil palabras…

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