Dejamos Power en 16, Agility en 8… y “Stamina la ponemos en cuatro”.

¿Fórmulas sexuales en los videojuegos? nhaaa… (?)

Muchas veces son las que nos vemos deslumbrados por imágenes sumamente atractivas, pero que apenas podemos ver. Durante varios años de jugar videojuegos como un condenado, mirando cada maldito pixel como un enfermo y avanzando la emulación de juegos frame a frame… uno encuentra muchas cosas interesantes…

¿Es uno el pervertido? ¿Porqué en Dead Or Alive 2 hay un escenario con ventiladores en el suelo y las chicas llevan polleras cortas que se mueven con el viento?

De seguro esas ventizcas que vienen de abajo tienen otra explicación…

Asumiendo que cada pixel en un videojuego esta minuciosamente pensado y tiene una razón de existir… podemos ver como muchos desarrolladores de videojuegos aprovechamos nuestras libertades artísticas para apreciar, recrear y remarcar la belleza de una mujer que esta bastaaaaaante buena. Muchas veces con el simple propósito de recrear escenas o movimientos sensuales, simpáticos o simplemente interesantes de estos bichos femeninos.

Seamos sinceros y confesemos que la mayoría de nosotros nos colgamos al ver un “bouncing breasts” bien realizado (tanto en la vida real, como dentro de un videojuego). Eso es un hecho y NO DEBE SER IGNORADO (por algo hay gente que invirtió mucho tiempo y dinero en escribir un motor de física capaz de simular los movimientos de dos grandes pechos).

Haciendo memoria… y yendo a lo que yo creo son las raíces de este rollo de perversión, creo que podría decirse… que la culpa la tuvo en un principio Chun Li. (si si)

Al salir la Street Fighter 2, muchos de nosotros vimos por primera vez una mina en un videojuego que estaba pasable… esa mina fue Chun Li. Digan lo que digan algunos, Chun Li fue y será un referente sexual en los videojuegos. En mi opinión el cuerpo de la china estaba muuuuy bien logrado para el promedio de sprites de la época. El dibujo de sus piernas era excelente en la SF2.

Créanme que este frame no se corresponde con el siguiente en la animación de caída… pero… ¿queda mal?

Más adelante, podemos ver como se le plagia rinde tributo en muchos juegos, de ahí en más, cada juego de peleas que salía tenía una mina bastante detalladita de cuerpo… y así llegó otra de las grandes… Mai Shiranui, del Fatal Fury 2.

Si bien Mai en Fatal Fury 2 no era la gran cosa (el dibujo de las piernas era menos interesante) tenía movimientos que nos mostraban muchos rincones… y debo reconocer también, que nunca antes en la historia de los videojuegos había visto un “bouncing breasts” sino hasta que vi su pose de victoria. (curiosamente… en las versiones de consolas americanas de Fatal Fury 2, dicha animación fué censurada.)

Hay que admitir también que en las versiones de King Of Fighters 94 y 95, Mai evolucionó de una forma impresionante y estaba más fuerte que un camión (y tenía una animación en los pechos, mucho más fluida que el resto de las animaciones de todo el juego). (curiosamente también… en la versión para consola, esta animación fue censurada…)

Esta versión de Mai mejoró rotundamente a la de Fatal Fury 2. Los detalles en sus sprites conservan una estética muy cuidada.

Adivinen dónde escondía sus abanicos?

(Para variar un poco…) En el gran juego “Oni the Ninja Master”, Yukihime (la minita del juego) queda en bolas durante 2 o 3 frames al hacer su ataque especial.

¿Sabías que en las King of Fighters 94 y 95 al vencer a Yuri Sakazaki o a King con un ataque especial, le rompías la ropa? (iniciativa tomada en el juego “Art Of Fighting“)

En resumen… podría escribir mucho más acerca del tema… son muchos los juegos que se valen de estos recursos, lo cual me parece perfecto. Aún así, creo que es algo digno de tomar en cuenta al momento de hacer y apreciar un videojuego, la sensualidad muchas veces también forma parte de este arte y es un recurso válido como cualquier otro… puede que cuando uno era pequeño, si nuestros padres se hubiesen enterado que la gente que hacía videojuegos tomaba en cuenta todos estos detalles, no nos hubiesen dejado jugarlos. (¡Por suerte en mi caso no fue así!)

Detalles como estos, le daban más vida a los videojuegos y los hacía ser MAS lo que son… una obra de arte.

6 Responses to “Dejamos Power en 16, Agility en 8… y “Stamina la ponemos en cuatro”.”

  1. woa!! buen post! tabas quedado!! amigo!! lo de la lolas rebotonas traducción a tu “bouncing breasts” , me pareció interesante la evolución y perfección de esta llamativa técnica. siempre las chica de los vídeo games fueron y sera un excelente comodín a usar. señores!! las nenas cada vez protagonizan mas games! y una de las pioneras del mundo PC fue Lara Croft , vamo arriba a quien le gustaba columpiarse en lianas en un templo abandonado y matando murciélagos con un enano tuerto y barbudo . . Naaaaa. . para eso son las chicas “bouncing breasts”!! quiéranlas! x que vinieron hace muchos años para quedarse!!

    Pd: Seba pasate x mi post y sumate!

  2. seba , tu blog muere dia a dia.

  3. ya era hora que alguien dijera algo de las chicas de videojuegos, sobre todo la sensual caída de Chun Li, pobrecita xD

  4. Totalmente de acuerdo con este post, seba! Y no nos olvidemos de Orchid en la killer instinct que ahí tenía una fatality que involucraba a la sensualidad en el gameplay mismo.

Leave a reply to ernestorx Cancel reply